역동적인 캐릭터가 살아 숨 쉬는 장면설계를 위해 알아야 하는 이론적 배경과
그에 따른 예시를 살펴본다.
이론적 내용은 <시나리오 어떻게 쓸 것인가 2>를 참고한다.
장면 예시는 애니메이션 <괴수 8호> 1화에서 이치카와 레노와 히비노 카프카가
괴수의 습격을 받는 장면을 인용한다.
- 저자
- 로버트 맥키
- 출판
- 민음인
- 출판일
- 2018.10.30

행위의 다섯 단계
1단계. 욕망
욕망은 기본적으로 가지지 못한 채 원하는 무언가(what)이다.
캐릭터가 가지는 욕망에는 기폭제로 인해 생겨난 큰 욕망과
큰 욕망을 달성하기 위해 당장 이루어야 하는 욕망이 있고, 이는 '장면 의도'라 한다.
그 외에도 배후 욕망, 잠재의식 속의 욕망 등 다양하다.
어떤 행위를 위한 단계에 가장 첫 단계는 욕망하는 것이다.
"목말라 물이 마시고 싶다.", "살기 위해 도망가고 싶다." 등
당연하게 이해되는 첫 단계이다.

2단계. 적대감
캐릭터는 어떤 것을 욕망하고 나서 그 욕망을 달성하는데 방해되는 요소,
즉 '적대 세력'의 존재를 감지하고 인식한다.
"물이 마시고 싶지만, 집에 물이 없어 사와야 한다."
이 상황에서는 가벼운 지갑 사정이 적대 세력이 될 수도 있고
캐릭터의 귀찮은 마음이 적대 세력이 될 수도 있다.

- 순식간에 장면 의도(당장의 욕망)가 발생한다. [레노의 목숨을 구해야 한다.]
3단계. 행동의 선택
결국 캐릭터는 장면 의도(당장 이뤄야 하는 욕망)를 달성하기 위해 선택해야 한다.
물을 주문하기 위해 전화기를 집어들 수도 있고, 옆 방에 있는 동생에게 시킬 수도 있다.
소설 같은 매체에선 심리묘사나 혼잣말, 이유를 설명하면서 그 과정을 지켜볼 수 있지만
보통은 선택의 결과를 행동으로 목격하며 이해한다.
4단계. 행동
행동 선택의 결과이자 실행 단계로써 캐릭터는 행동한다.
- 일어나서 물을 사 온다.
- 아르바이트 자리를 알아보기 위해 컴퓨터를 켠다.
등등 무한히 많은 선택지가 존재한다.
행동은 신체 활동일 수 있고, 언어 활동일 수도 있다.

- 행동의 선택과 행동이 동시에 드러난다.
5단계. 표현
만약 행동이 언어 활동인 경우 캐릭터의 대사로 표현되거나
비언어적 행동('어깨를 툭 친다.', '주먹을 꽉 쥔다.' 등)으로 표현된다.

- 대사로 표현된다. "이치카와, 뛰어! 전력으로 여길 벗어나."
장면 설계
위 이론적 행위의 5단계는 장면 설계에 앞서 작가가 이미 알고 있어야 하는 것들이다.
인물의 욕망과 성격, 필요와 역량을 파악하고 나서야
비로소 캐릭터가 살아 움직이는 장면을 설계할 수 있다.
장면 설계는 단계를 나눠 실행한다.
큰 관점에서 먼저 장면의 중요한 지점들을 설계한 다음
작은 관점에서 구체적인 캐릭터의 행동과 반응, 표현이 담긴 비트를 떠올린다.
큰 관점에 필요한 중요 지점은 시작점(장면), 기폭점(전환점), 결말점.
그리고 갈등과 가치 변화이다.
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